ON_CLICK

ON_CLICK N,L

EXÉCUTE LE PROGRAMME À PARTIR DU LABEL L QUAND L'OBJET SYSTÈME NUMÉRO N EST CLIQUÉ

  • Type: Commande
  • Paramètres: 2
  • Groupe: Evénements

ACTION

La commande ON_CLICK N,L assigne un label (qui doit être défini dans le programme) à partir duquel le programme s'exécutera chaque fois que l'utilisateur clique sur l'objet système désigné par le numéro N.

L'objet système doit être de l'un des types suivants: SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, SUB_MENU, SCENE2D, SPIN, CONTAINER_OPTION.

Remarque : pour un COMBO, l'événement correspond à un clic dans sa liste déroulante: un COMBO est comme un LIST.

SYNTAXE : ON_CLICK N,L

  • N = numéro de l'objet système (entier ou réel). Doit être plus grand que 0 et inférieur ou égal au nombre maximum permis d'objets systèmes.
  • L = label.

UTILISATION

  • La commande ON_CLICK est utilisée pour associer un événement (CLIC) arrivant à un objet système, à un emplacement de programme (défini par le label L).
  • Quand l'événement arrive, le programme marqué par le label est exécuté.

ERREUR

  • Si le numéro N n'est pas une expression correcte.
  • Si le numéro N excède le nombre maximum permis d'objets systèmes.
  • Si le numéro N est inférieur à 0.
  • Si l'objet système numéro N n'existe pas.
  • Si l'objet système numéro N n'est pas du type : SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, SUB_MENU, SCENE2D, SPIN, CONTAINER_OPTION.
  • Si le label L n'existe pas.
  • Si L n'est pas un nom de label correct.

EXEMPLE

rem déclarer un label

label clicked

rem un BUTTON est créé

button 1

rem chaque fois que le BUTTON est cliqué, exécuter à partir du label "clicked"

on_click 1,clicked

end : rem le programme principal est fini

clicked:

beep : rem traitement d'événement = signal sonore

return

EN RAPPORT

ON_CHANGE