1.1 - Quelle est la structure d'un programme ?
La structure conseillée d'un programme est la suivante : 1 - Déclaration : LABEL et DIM 2 - Programme principal : définition des composants (objets), calculs, comportement, END 3 - Traitement d'événements Exemple : création d'un bouton qui affiche "Cliquez sur moi", puis "Salut!" quand on a cliqué sur lui. rem
déclaration
des étiquettes utilisées rem
déclaration
des variables utilisées rem
--- PROGRAMME PRINCIPAL --- rem
---
FIN DU PROGRAMME PRINCIPAL --- rem
---
TRAITEMENT DES ÉVÉNEMENTS--- |
2.1-Comment créer un monde 3D ?
1 - Tout d'abord, créez un objet pour visualiser votre monde 3D avec le mot-clé scene3d et lui donner un numéro : scene3d 1 Une caméra 3D et une lumière 3D sont alors automatiquement créés avec votre scene3d et maintenant vous pouvez les utiliser (pour les positionner et viser un point avec la caméra) 2 - Placer des objets dans votre monde 3D Vous pouvez créer des objets 3D prédéterminés (3d_box, 3d_cube, 3d_cone, 3d_torus, 3d_sphere, 3d_cylinder, 3d_text, 3d_teapot, 3d_dodecahedron) ou des objets 3D formatés : 3d_mesh (en "3DS" format de Studio 3D Max) ou 3d_actor (en "MD2", format de Quake). Avec le mot-clé correspondant, vous lui donnez un numéro 3D : 3d_teapot 1 3 - Vous pouvez alors les déplacer, les dimensionner, les faire tourner, les colorer, leur donner une texture... |
2.2 - Comment avoir un monde 3D emplissant tout l'espace
disponible ?
Créer un monde 3D : scene3D 1 Lui donner tout l'espace disponible dans FORM numéro 0full_space 1 Remarque : pour donner tout l'espace de l'écran à FORM numéro 0 : full_space 0 En combinant les 2 commandes, vous avez un monde 3D prenant tout l'écran : full_space
0 : rem
FORM0 prend tout l'espace sur l'écran |
2.3 - Comment avoir deux mondes 3D avec des objets 3D
?
Utilisez 3D_TARGET_IS pour désigner le récepteur d'objet 3D scene3d
1 :
rem
créer
le premier monde 3D |
2.4 - Comment colorer le fond d'un monde 3D ?
Utilisez le numéro N du scene3D (le monde 3D a été créé par la commande scene3d N) dans la commande color : color N, Rouge, Vert, Bleu |
2.5 - Comment utiliser des rotations 3D ?
3D_X_rotate, 3D_Y_rotate, 3D_Z_rotate sont relatifs aux axes propres de l'objet. Les axes propres de l'objet 3D sont les axes qui étaient parallèles aux axes du monde quand l'objet 3D a été créé. Les angles de rotation sont exprimés par rapport à la position d'origine: 3D_X_rotate N,30 : rem positionne l'objet 3D N à 30° par rapport à sa position d'origine |
2.6 - Comment déplacer un objet 3D ?
Tous les objets 3D sont créés à la position (0,0,0). Pour déplacer un objet 3D, utilisez les commandes : 3d_x_position, 3d_y_position, 3d_z_position Exemple :
|
2.7 - Comment utiliser un objet 3D créé
dans le format 3DS (3D Studio Max) ?
|
2.8 - Comment utiliser un objet 3D créé
dans le format MD2 (Quake) ?
Haut de Page |
3.1 - Comment colorer le fond d'un FORM ?
Utiliser le numéro N du FORM dans la commande color (0 pour le FORM de Base, ou N pour un FORM créé par la commande form N) : color N, Rouge, Vert, Bleu |
3.2 - il est conseillé de faire une pause après la coloration d'un FORM : rem
mettre le
fond en couleur blanche |
3.3 - Comment colorer le fond d'une image ?
Une image a été créée par la commande picture N . Utilisez le numéro N dans la commande color : color N, Rouge, Vert, Bleu |
3.4 - Comment créer un MENU ?
Voir l'exemple suivant : rem
créer
l'objet "menu principal" rem
créer
2 "sous menus" au même niveau (fils de l'objet numéro
1) rem
créer
3 "sous-menus" fils de l'objet numéro 2 rem
créer
3 "sous-menus" fils de l'objet numéro 3 |
3.5 - Comment utiliser LEFT, TOP, WIDTH, HEIGHT ?
left et top sont utilisés pour positionner un objet sur son père (son conteneur). width et height sont utilisés pour dimensionner un objet. |
3.6 - Comment placer un BUTTON (ou un autre objet) sur
un autre FORM que FORM numéro 0 ?
Première possibilité : form
3 :
rem
créer
un autre FORM (numéro 3) Deuxième possibilité : form
3 :
rem
créer
un autre FORM (numéro 3) |
3.7 - Comment placer un MENU sur un autre FORM que FORM
numéro 0 ?
form
3 :
rem
créer
une autre forme (numéro 3) |
3.8 - Comment utiliser un OPEN_DIALOG pour choisir un
fichier ?
Un open_dialog est créé par la commande open_dialog N et est utilisé par la commande file_name$ (N), N étant le numéro de l'open_dialog. Comme file_name$ retourne soit le nom du fichier choisi par l'utilisateur, soit le caractère souligné "_" si aucun fichier n'est choisi, la valeur rendue doit être stockée dans une variable string puis comparée à "_". dim a$ : rem déclarer une variable string open_dialog
1 :
rem
créer
un open_dialog |
3.9 - Comment sauvegarder un MEMO dans un fichier avec
SAVE_DIALOG ?
Un save_dialog est créé par la commande save_dialog N et est utilisé par la commande file_name$(N), N étant le numéro du save_dialog. memo 2 : rem créer un memo Haut de Page |
3.10 - Comment charger une image avec un fichier dont
le nom absolu est dans a$ ?
dim a$ : rem déclarer une variable string picture
1 : rem
créer une image |
3.11 - Comment charger une image avec un fichier choisi
par un OPEN_DIALOG ?
dim a$ : rem déclarer une variable string picture
1 : rem
créer une image |
3.12 - Comment charger un MEMO avec un fichier choisi
par un OPEN_DIALOG ?
dim a$ : rem déclarer une variable string memo
1 : rem
créer un memo |
3.13 - CAPTION est possible seulement avec BUTTON, OPTION,
CHECK, ALPHA ou FORM
caption N,"Salut" : rem N doit être un numéro de button, d''option, de check, d'alpha ou de form Cette commande sur un autre type d'objet produit une erreur. |
3.14 - TEXT est possible seulement avec EDIT ou COMBO
text N,"Salut" : rem N doit être le numéro d'un EDIT ou d'un COMBO Cette commande sur un autre type d'objet produit une erreur. Haut de Page |
3.15 - Comment utiliser les barres ?
Il y a 3 sortes de barres : track_bar, scroll_bar et progress_bar. - Pour lire la position du curseur : A=position(N) : rem N est le numéro de l'objet barre. - Pour changer la position de curseur : position N, P : rem P est la position à prendre par le curseur de la barre numéro N. Quand vous créez des barres, elles ont des valeurs standards pour le minimum et le maximum. - Pour changer la valeur minimale : min N,M : rem M est la valeur minimale, N est le numéro de l'objet barre. - Pour changer la valeur maximale : max N,M : rem M est la valeur maximale, N est le numéro de l'objet barre. |
4.1 - Comment charger et jouer un fichier de musique
MIDI ?
sound
1 :
rem
créer
un son |
4.2 - Comment charger et jouer un
fichier son WAV ?
sound
1 :
rem
créer
un son |
4.3 - Comment charger et jouer un fichier de musique
MP3 ?
sound
1 :
rem
créer
un son |
4.4 - Comment charger et jouer un film avec un fichier
dont le nom absolu est dans a$
dim a$ : rem déclarer une variable string a$="c:\MonFilm.avi"
: rem définir le nom du fichier |
5.1 - Comment utiliser des fonctions mathématiques manquantes ? tangente(x) = SIN(x) / COS(x) - > utiliser SIN(X) / COS(X) ArcSin(x) = ArcTan(x/sqr(1-sqr(x))) -> utiliser ATN(X/SQR(1-SQR(X))) ArcCos(x) = ArcTan(sqr(1-sqr(x)) /x) -> utiliser ATN(SQR(1-SQR(X))/X) Haut de Page |
5.2 - Comment utiliser INKEY$ ? Voir l'exemple suivant :
rem ici, a$ contient la touche qui a été enfoncée |
5.3 - Comment utiliser les sous-programmes ? Un sous-programme est un groupe de commandes qui peut être traités un certain nombre de fois. Un sous-programme commence par un LABEL (que l'on doit déclarer par le mot clé LABEL) et finit par RETURN. Quand RETURN est exécuté, l'exécution de programme retourne à la commande immédiatement après la commande GOSUB. Haut de Page |
5.4 - Comment utiliser les événements ? Quand un événement (clic, changement) arrive sur un objet, vous définissez dans un sous-programme les commandes à traiter pour répondre à l'événement. Un sous-programme commence par un LABEL et se termine par RETURN. Attention : Certains événements ne sont pas possibles avec certains objets ! Haut de Page |
Dernière mise à jour : 25 Avril 2008